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                    電競賽事直播畫面構成著作權法保護作品的合理判斷——以斗魚盜播虎牙ESL電競賽事侵犯著作權一案為例

                    作者:智信禾

                    時間:2023-04-25

                    隨著經濟的發展以及科技的進步,網絡得以廣泛普及與應用。在這一時代發展背景下,各類網絡游戲應運而生,并逐漸成為一種新興文化產業,越來越受到年輕人的青睞和追捧,而電競賽事作為電子競技產業的重要一環,成為了聯結電競游戲產品和普通用戶的重要環節。與此同時,因電競賽事直播節目的盜播行為而引發的侵權問題時有發生,故與電競賽事直播有關的著作權問題受到了學術界和實務界的重點關注。其中,最核心的問題便是電競賽事直播畫面是否屬于作品,以及屬于著作權法意義上何種類型的作品?

                    以下筆者將以斗魚公司直播平臺侵犯虎牙公司享有的《ESL PRO LEAGUE第11季賽事》著作權一案為例進行簡要分析,該案是國內首次認定電競賽事直播畫面系著作權法保護的作品,擅自盜播的構成著作權侵權。

                    案號:
                    一審:(2020)粵0192民初20339號
                    二審:(2021)粵73民終5852號

                     

                    案情簡介


                    ESL Gaming GmbH公司(以下簡稱ESL)是全球最大的負責組織和舉辦電子競技賽事的電子競技公司,IEM(Intel Extreme Master)和EPL(ESL PRO LEAGUE)是由該公司主辦的全球性電競系列賽事。EPL系列賽事已累積超五億七千八百萬次的播放量,是射擊類電腦游戲 CS:GO(《反恐精英:全球攻勢》)的競技賽事之一。這項賽事不僅對相關玩家具有極高的吸引力,也對直播平臺具有很高的商業價值。

                    原告虎牙公司開發運營的虎牙直播平臺是國內最大的直播平臺之一,ESL公司授權虎牙公司在中國大陸地區享有通過信息網絡直播和點播由ESL公司制作并播出的IEM賽事節目和EPL賽事節目以及自己的名義在中國大陸地區進行維權的權利?;⒀拦狙埗辔恢鞑Ρ荣愡M行全程直播及解說,并為涉案賽事設立了專題頁面,設置了精彩回放、賽事數據、賽事資訊等諸多豐富的內容。

                    原告虎牙公司主張,2020年2月24日至2020年4月12日EPL賽事舉辦期間,斗魚公司直播平臺未經著作權人原告虎牙公司許可,擅自通過其平臺數十個直播間全程實時直播涉案賽事,并對涉案賽事進行了整理、分類、推廣、推薦等運營行為,嚴重侵犯原告享有的《ESL PRO LEAGUE第11季賽事》著作權,并且存在不正當競爭行為,故提起訴訟。

                    一、二審法院均認為涉案ESL賽事直播畫面主要由連續的游戲動態畫面組成,通過節目制作者對比賽中參賽選手游戲畫面的選擇、編輯、切換和銜接,并加入主播的解說等元素,整體表現為有伴音的連續動態畫面,屬于具有一定獨創性的表達,亦符合《中華人民共和國著作權法實施條例》對類電作品的定義。斗魚直播平臺作為專業的直播平臺,在明知未獲得權利人授權許可的情況下,通過信息網絡提供了被訴侵權賽事直播,侵害了原告虎牙公司的著作權益。

                    電競賽事直播作為一個新生事物,而且生成過程較為復雜,人們對它的法律定性也有諸多爭議。電競賽事直播畫面能否構成著作權法上的作品是爭議的主要焦點。而一個智力成果要被認為是作品,應該符合文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以一定形式表現的智力成果的規定。

                     

                    電競賽事直播畫面的獨創性


                    獨創性至少要求兩方面的內容——獨立創作以及創作結果具有最低限度的創造性。對于王者榮耀、英雄聯盟以及上述案例中這一類的電子競技賽事直播,賽前需要策劃腳本、安排比賽流程,選定導演、選手、專業解說嘉賓、主持人等游戲直播需要的人員,并且精心挑選和布置具體的游戲比賽場地,通過對比賽現場的攝制、錄音等活動,最終形成一系列有伴音的連續畫面。因此,現場鏡頭的選擇與切換、專業的解說、精彩瞬間的慢鏡頭回放、比賽結束之后對選手進行的采訪等內容都是賽事主辦方精心策劃的,體現了節目制作者的獨創性表達,同時也在一定程度上體現了其智力勞動,屬于智力成果。

                    在上述案例中,二審廣州互聯網法院認為,涉案的ESL作為一項電子競技賽事,其直播畫面在畫面選擇、剪輯、切換和主播的解說、字幕等方面都具有較大的選擇空間,體現了節目制作者具有個性化的選擇,屬于具有一定獨創性的表達。

                     

                    電競賽事直播畫面的固定性


                    固定性的要求是對作品本身性質和狀態的要求,我國著作權法不要求作品已被永久固定在有形載體上,而是更多關注于其是否具備固定的可能性,只要可被傳播、可聽可看即符合了法律規定的固定要件。在上述案例中,二審廣州互聯網法院認為,該游戲賽事的直播畫面通過互聯網向觀眾播放后,則該賽事的節目內容就已經固定,此后再次重播或者點播該賽事的內容均是相同的,其實質是通過數字化的媒介對作品進行了固定和傳播。

                     

                    電競賽事直播畫面的作品類型


                    類電作品在“原著作權法”中,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。電子競技賽事直播畫面無疑與電影作品類似,其賽前需要選拔參賽選手、邀請嘉賓和主持人、選擇場地及比賽時間,對直播過程的攝制也需要運用分鏡頭、慢鏡頭、精彩回放等拍攝手法。在表現形式上,游戲賽事直播呈現出來的畫面,也是由屏幕上的一系列有伴音或者無伴音的動態畫面組成。因而在上述案例中,二審廣州互聯網法院認為,涉案的CS:GO游戲中,在玩家操作游戲中的人物角色在地圖中使用武器、技能進行團隊作戰時,無論是游戲中地圖場景的切換、人物的移動,還是使用武器進行作戰的過程,其所呈現的均為由一系列有伴音或者無伴音的畫面構成的連續動態畫面,且具有獨創性,可以認定為類電作品。

                    但在2021年6月1日施行的“新著作權法”中,已將“電影作品以及以類似電影方法創作的作品”改為統一的“視聽作品”。從司法實踐看,承載及傳播技術的飛速發展使原著作權法規定的“電影和以類似攝制電影的方法創作的作品”已經無法涵蓋所有視聽作品的表現形式,對非“電影及類電作品”繼續要求“以類似攝制電影的方法創作”會造成對此類作品認定的困難,進而導致一些符合要件的直播、網絡游戲畫面等相關視頻、圖像無法歸入著作權法的保護范圍。而新修改“視聽作品”的相關規定,無疑是擴大了可保護的具有聲像、可聽、可視成品的保護范圍。因此,從作品類型上說,電競賽事直播畫面是由一系列有伴音或者無伴音的動態畫面組成,且直播畫面在畫面選擇、剪輯、切換和主播的解說、字幕等方面都具有具有獨創性,構成“新著作權法”中的“視聽作品”。

                    綜上,電競賽事直播的產生帶動了游戲產業的蓬勃發展,同時也沖擊了我國現行著作權以及知識產權制度。在滿足作品構成要件的情形下,電子競技賽事畫面、部分游戲主播直播畫面可以構成我國著作權法上的視聽作品。賽事主辦方作為游戲賽事的組織者,對整個直播畫面投入了大量創造性智力勞動,在取得游戲開發商授權的前提下,是可以獲得電子競技賽事直播畫面的著作權,而未獲得著作權人許可卻擅自盜播他人作品的,應構成著作權侵權。

                     

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